martes, 7 de diciembre de 2010

ACTIVIDAD FINAL


NOMBRE DEL PROFESOR Santa Isabel Martínez Sánchez
NIVEL ACADÉMICO Y SUBSISTEMA O DISCIPLINA Nivel Medio Superior (Bachillerato) de la Escuela Nacional Preparatoria, Platel 6 “ANTONIO CASO”.

ASIGNATURA Opción Técnica en Computación (Quinto año de bachillerato)
UNIDAD TEMÁTICA Y CONTENIDOS Modulo IV: Solución de problemas y técnicas de programación
1. Etapas para la solución de problemas
2. Desarrollo de algoritmos y diagramas de flujo
3. Fundamentos de programación en un lenguaje estructurado
4. Lenguaje C++
POBLACIÓN Alumnos de Quinto Grado de Bachillerato
Grupo 61A y 61 C 20 alumnos aproximadamente
DURACIÓN 20 horas :
-10 horas se trabajan de forma presencial (Salón en clase).
-10 horas de manera extraclase (en la plataforma de Moodle).

PROPÓSITOS Los estudiantes están muy interesados en el uso de TIC. Sacar provecho de esta motivación del alumno para aprender y trabajar. El buen uso y comprensión de las TIC son metas educativas muy importantes.
Esta metodología se centra en el aprendizaje; por este motivo los estudiantes tienen un peso significativo en la selección de los temas de los que van a realizar (casi siempre concuerda con sus intereses y habilidades). En términos muy simples, ayuda a los estudiantes a: adquirir conocimientos y habilidades básicas, aprender a resolver problemas y llevar a cabo tareas difíciles utilizando estos conocimientos y habilidades.
Además de los objetivos obvios relacionados con la materia de Opción Técnica en Computación y el o los tópicos que se están cubriendo, en clase en el que se utiliza en el salón, debe cumplir siempre con por lo menos estos propósitos para los estudiantes:
A. Mejorar la habilidad para resolver problemas y desarrollar programas.
B. Mejorar la capacidad de trabajar en equipo.
C. Aumentar el conocimiento y habilidad en el uso de las TIC
D. Promover el que se asuma mayor responsabilidad por el aprendizaje propio, para dar soluciones a diferentes tipos de problemas que emplee algoritmos y diagramas de flujo como una herramienta para solucionar problemas. Manejando un lenguaje estructurado utilizando la computadora a través de una plataforma educativa.

HABILIDADES DIGITALES Actividad 1. Etapas para la solución de problemas

A. Uso de internet

Aa1.1 Localización de información especifica en un sitio de internet.

Aa1.5 Búsqueda y selección de videos sobre información especifica
en internet

Justificación
Documentos Extra. El alumno podrá consultar el video y el libro electrónico para el análisis de la información para tener un conocimiento previo del tema Etapas para la solución de problemas.

C. Presentación de información y procesamiento de datos.
a. Procesador de textos.
Ca1.1 Manejo básico del procesador de textos, cuidando la calidad de la información, la presentación, el formato, la redacción y ortografía.
C2.1 Manejo avanzado del procesador de textos (opciones de formato columna, tabla, y cuadro texto).
Justificación
Los alumnos requiere del manejo avanzado del procesador de textos para elaborar su cuadro sinóptico


G. Organización y administración de la información

G2.4 Descarga y subida de archivos a una plataforma.

Justificación.
Para realizar esta actividad el alumno debe saber como subir un archivo a la plataforma de Moodle.
En donde enviará su conclusión en un documento elaborado en Word con los siguientes temas

1. El concepto de Metodología de la programación
2. Etapas para la solución de problemas y programación

H. Uso de periféricos

H1.3 Usos de dispositivos (impresora, escáner, sensores, cámara, celular, Ipod).

Justificación
Para realizar esta actividad el alumno debe utilizar y manejar el uso de la impresora. Deberá Entregar el cuadro sinóptico en forma individual a la profesora.

1. Solución de problemas a través del uso de algoritmos
Web
Desarrollo de algoritmos
A. Uso de internet
c. como medio de creación de contenidos
Ac2.3 Creación páginas Web.

Justificación
El profesor creara una página web utilizando algoritmos de la solución de problemas para que los alumnos sepan interpretar los tipos de datos y el manejo de la información.
A. Uso de internet
c. como medio de creación de contenidos
Ac1.2 Uso de blog para producir contenidos en el ámbito académico.

b. Como medio de Comunicación
Ab1.1 Uso del correo electrónico. Distinción del contexto comunicativos. Uso adecuado del lenguaje.
Justificación
El alumno enviará por medio de un correo electrónico la dirección de su blog.
Que los alumnos puedan crear su blog personal en google con el tema desarrollo de algoritmos, el alumno podrá crear algoritmos para darle solución al problema que platee la profesora.


Actividad 3 Desarrollo de algoritmos y diagramas de flujo


c. Presentación de información y procesamiento de datos:
a. Procesador de textos
C2.1 Manejo avanzado del procesador de textos (opciones de formato, columna, tabla, cuadro de texto, inserción de imágenes desde el disco duro, celular o cámara digital, impresión en ambas caras).
Justificación
Que los alumnos realicen algoritmos y diagramas de flujo solucionando problemas en forma escrita utilizando un procesador de palabras (Word).
Con el menú Insertar formas diagramas de flujo para resolver los problemas planteados por la profesora.

G. Organización y administración de la información
G2.4 Descarga y subida de archivos a una plataforma
Justificación
Los alumnos tendrán que entregar el documento después de haber visto en clase el tema Desarrollo de algoritmos y diagramas de flujo Con el siguiente nombre diagramas.doc con su nombre y apellido
Ejemplo diagramas isabelmartinez.doc


Actividad 4 “Fundamentos de programación en un lenguaje estructurado”
Foro

G. Organización y administración de la información

G1.6 Descarga e instalación de programas

Justificación
Que el alumno pueda bajar de Internet e instalar el programa lenguaje de programación Dev c++ en el disco duro de la computadora.
Para la creación de sus programas



b. Como medio de comunicación
Ab2.1 Manejo de un LMS para utilizar foros.
Uso de un foro para discutir un tema. Desarrollo de habilidades de argumentación y discusión colectiva a través de un entorno virtual


Justificación
Fomentar en los alumnos mediante un dialogo como resolver los problemas mediante un código fuente, utilizando lenguaje de programación C++

Actividad 5 “Fundamentos de programación en un lenguaje estructurado.

Resolver Cuestionario bajo la plataforma de Moodle
Justificación

Evaluar de manera puntual el conocimiento y habilidades de los alumnos para crear programas


Actividad 6 “ lenguaje c++”
Creación de un Glosario bajo la plataforma de Moodle
Justificación

Que los alumnos puedan editar Términos y conceptos del lenguaje c++

b. Como medio de comunicación
Ab1.2 Uso del chat para discutir en tiempo real. Distinción de contextos comunicativos. Uso adecuado del lenguaje.

Justificación
A través del chat los alumnos tendrán una respuesta inmediata a las dudas que tengan en el tema de programación sobre ciclos

G2.4 Descarga y subida de archivos a una plataforma.

Justificación.
Para realizar esta actividad el alumno debe saber como subir un archivo a la plataforma de Moodle.
En donde enviará su programa elaborado en el lenguaje c++ de control de ventas.




MATERIALES
* Pc con conexión a internet
* Navegador Exploerer 7 o Mozilla Firefox 3.01
* herramientas para generar texto,
* lenguajes de programación, software libre.

* Memoria USB
* Proyector (cañón)
* Material impreso
* Uso de periféricos Impresora
*Plataforma educativa moodle.
* Pantalla Blanca
* Salón
* Cables de conexión para diferentes dispositivos
*Extensión eléctrica con multicontactos
* Pizarrón blanco
DESCRIPCIÓN DE LAS ACTIVIDADES
Actividad 1: “1. Etapas para la solución de problemas”
Libro
Presentar un libro sobre el tema Método de solución de problemas y programación

Con base en la información sobre Método de solución de problemas y programación el profesor elaborará un libro en la plataforma Moodle
Para que el alumno puede analizar y organizar la información para resolver problemas
El libro contiene cuatro capítulos de desarrollo e imágenes. El profesor promoverá hacer una conclusión grupal sobre el tema etapas para la solución de un problema y programación
Trabajo extraclase.

El alumno revisara el libro Método de solución de problemas y programación
Realizara un cuadro sinóptico sobre la clasificación de tipos de problemas que podemos resolver a través de un lenguaje estructurado.
El cuadro sinóptico lo realizara en un procesador de textos de Word y los entregara impreso a la profesora con su nombre y grupo.
Trabajo en clase
Los temas a discutir dentro del aula etapas para la solución de problemas y programación
Forma de trabajo
Lectura individual
En grupo
Los alumnos se organizarán en equipos de hasta 2 integrantes para analizar y seleccionar la información de libro Método y solución de problemas y programación en el cual elaborarán una conclusión explicando con sus propias palabras, los aspectos siguientes, en el orden que aquí se indica:
1. El concepto de Metodología de la programación
2. Etapas para la solución de problemas y programación

La conclusión la enviaran en un documento.doc con el nombre del equipo y grupo, nombre y apellidos de los integrantes
Ejemplo tigres61AIsabelMartínez-AdrianaVega.doc

El trabajo de cada equipo será valorado y comentado por el profesor y con base en una rúbrica, en horas extra clase, para seleccionar el más adecuado a los criterios de evaluación correspondientes y ser el que se presente y se discuta ante el grupo, en la segunda sesión de clase.
Documentos Extra el alumno podrá consultar los siguientes sitios de Internet para tener un conocimiento previo al tema.

Video Primer Bimestre Metodología Abierta
http://www.slideshare.net/djaramillo/video-primer-bimestre-metodologia-abierta
consultado el 15 de agosto del 2010


Lectura de libros Electrónicos
La culpa es del programmer versión 1.0
http://books.google.com.mx/
Actividad 2. “Solución de problemas a través del uso de algoritmos “

Pagina Web
El profesor creara una página web utilizando algoritmos para la solución de problemas para que los alumnos sepan interpretar los tipos de datos para el manejo de la información como son variables y tipos primitivos, operadores, secuencias, decisión, iteración

El alumno creara su blog personal en google con el tema desarrollo de algoritmos, donde realiza el siguiente algoritmo.
1.-Se desea llevar el control de ventas de un centro comercial para los cuales se tomaran como base dos departamentos, electrónica y electrodomésticos donde le pedirá al usuario que introduzca por teclado.
Nombre del producto, Costo, Cantidad, departamento.
Cada departamento tiene un descuento en la compra en electrónica 5%, y en electrodomésticos 10% , pero también tiene un descuento adicional si lleva más de 10 productos en ambos departamentos se le aplicara un descuento de 5%.

Calcular
El 15% de iva
Subtotal
Total
Enviar por correo electrónico la dirección de URL de su Blog a la profesora.
Al siguiente correo electrónico isamarsa71@gmail.com
Actividad 3 “Desarrollo de algoritmos y diagramas de flujo”
Tarea. subir un archivo
Que los alumnos realicen algoritmos y diagramas de flujo para la solución de problemas en forma escrita utilizando un procesador de palabras (Word).
El alumno elabora en forma individual un documento.doc para la elaboración de Algoritmos y diagramas de flujo utilizando formas para diagramas de flujo.
Realizar los siguientes diagramas de flujo y algoritmos
• Realizar la suma de dos números enteros
• Calcular la velocidad en m/s, de un corredor de 10,000 m. planos que termina la carrera en 30 min.
• Calcular el sueldo de un Obrero bajo las siguientes condiciones.
Pago por hora $100
Por las primeras 40 horas recibe un pago normal, las siguientes 9 horas de trabajo adicional a la jornada normal se pagan dobles y las excedentes de 49 horas se pagan triples.
Calcular el salario del obrero.
Los alumnos tendrán que entregar el documento después de haber visto en clase el tema Desarrollo de algoritmos y diagramas de flujo Con el siguiente nombre diagramas.doc con su nombre y apellido
Ejemplo diagramas isabelmartinez.doc
El documento debe tener caratula con sus datos generales, algoritmos y los diagramas de flujo resueltos, con esta tarea solo tendrá que subir un único archivo.
Actividad 4
Fundamentos de programación en un lenguaje estructurado
Foro
Fomentar en los alumnos mediante un dialogo como resolver los problemas mediante un código fuente, utilizando lenguaje de programación C++
Lectura del libro tema Fundamentos de programación y lenguaje estructurado.
El alumno resolverá en forma individual los siguientes programas donde deberá realizarlo en el lenguaje c++ debe indicar como resolver los problemas a través del lenguaje de programación C++ para
Realizar los siguientes programas
1. Un alumno de informática desea saber cual será su calificación final.
De acuerdo a las siguientes condiciones

Tres exámenes parciales con un valor de 60%
Un examen final con un valor de 30%
Un trabajo final con un valor de 20%.

2. Realizar un juego de tres preguntas si la primera pregunta es correcta pasara a la siguiente pregunta si la respuesta fue incorrecta terminara el juego.
Después de haber generado el código de los programas en el lenguaje c++ los alumnos podrán dar su punto de vista dentro del foro de cómo solucionaron el problema que tipo de variables utilizaron y que procedimientos realizaron y si fueron los correctos o no para la solución de los programas.

Actividad 5 “Fundamentos de programación en un lenguaje estructurado”
Cuestionario
Evaluar de manera puntual el conocimiento y habilidades de los alumnos para crear programas
Responder el cuestionario sobre el tema fundamentos y programación es un lenguaje estructurado.
Instrucciones
• Da clic en “ Previzualizar el cuestionario ahora”
Cuando se despliegue el cuestionario, responder cuidadosamente cada una de las preguntas, al finalizar hacer clic en el botón, “Enviar todo y terminar”. Solo tendrás un intento para responder el cuestionario, con un limite de tiempo de 15 minutos

• Forma de trabajo
Individual
Preguntas del cuestionario
Después de estudiar los temas, contesta las siguientes preguntas.
Tipo de preguntas (Opción múltiple)
1. ¿Cual es el primer paso para resolver un problema?
a) Definición del problema
b) Diseñar el problema
c) Análisis de problema

2. ¿Qué es un diagrama de flujo?
a) Es un código
b) Es una presentación grafica de un algoritmo
c) Son operación lógicos

3. Un diagrama de flujo tiene un principio y un
a) Parámetro
b) Bloque
C) Fin

4. ¿Qué es un algoritmo?
a) Es un conjunto preescrito de instrucciones o reglas bien definidas
b) Es una estructura de control
c) Son declaraciones de un programa

5. ¿Que es una variable?
a) Es un valor que no cambia
B) Es un dato que se guarda en la memoria y en cual momento puede ser cambiado
c) Es una instrucción

6. ¿Qué es la solución de un problema?
a) Es eliminar la diferencia entre o que tenemos y lo que queremos
b) Es definir pasos a su solución
c) Es la transformación de datos

7. ¿Qué es el análisis del problema?
a) Es una estrategia que permite alcanzar la solución de problema
b) Son pruebas que verifican el funcionamiento
c) Es un estudio profundo del problema y de la solución que lo rodea para proponer una solución

8. ¿Qué es una constante?
a) Es un dato que no cambia y es guardado en la memoria
b) Es un valor que cambia
c) Es una instrucción de un problema

9. Herramienta necesaria para trabajar con el lenguaje C++, que permite introducir las instrucciones y corregir o modificar los programas.
a) Editor.
b) Archivos de biblioteca
c) Compilador


10. Herramientas necesarias para trabajar con el lenguaje C++, que contienen definiciones e instrucciones separadas que pueden ser incluidas con ciertas situaciones definidas por el programador.
a) Editor
b) Archivos de biblioteca
c) Compilador


11. ¿Cual es la estructura de selección simple?
a) For
b) If
c) Case

12. ¿Cual es la estructura de selección doble?
a) For
b) If Then
c) If Else

13. ¿Cual es la estructura de selección múltiple?
a) Case
b) for
c) while

14. Se utilizan para realizar ciclos
a) If
b) For While
c) Case

15. ¿Que es un acumulador?
A) Es donde se almacenan las variables para realizar una acción selectiva
b) Es una variable de tipo numérica, cuya función es contener la suma de un determinado conjunto de datos.
c) Es donde se realizan los ciclos

16. ¿Qué es un contador?
a) Es una constante entera con un incremento en 1
b) Es una variable entera (Totemp) que cuenta e incrementa en 1
c) Es una variable de tipo real con un incremento en 1

17. La repetición tipo Do While (hacer mientras), es una estructura de control.
a) De un solo ciclo
b) Que permite hacer una repetición en un intervalo de 0(Cero) a N veces
C) Es la acción o conjunto de acciones en pseudocódigo

18. El arreglo unidimensional o de una dimensión, esta formado por un
a) Numero real y condiciones de arreglos.
b) Conjunto de elementos de un mismo tipo de datos formado por un conjunto de elementos de un mismo tipo de datos que se almacenan bajo un mismo nombre.
c) Tipo de dato estructurado.


19. Dado como el dato el sueldo de un trabajador, aplíquele un aumento del 15% si su sueldo es inferior a $1000. Imprima en este caso, el nuevo sueldo del trabajador.
¿Que estructura ocuparía para resolver este problema. ?
a) For
b)Case
c) If Else

20. Que dados como datos el Modelo de un vehículo y su precio, determine el valor final que debe pagar el comprador. El concesionario está haciendo descuentos teniendo en cuenta el modelo, con base a lo siguiente.
Modelo descuento
Cutlass 8%
Cavalier 5%
Chevy 6%
Century 9%
¿Que estrutura ocuparia para resolver este problema?
a) While
b) Case
c) If Then Else


Actividad 6 Lenguaje C++
G2.4 Descarga y subida de archivos a una plataforma.

Justificación.
Para realizar esta actividad el alumno debe saber como subir un archivo a la plataforma de Moodle.
En donde enviará su conclusión en un documento elaborado en Word con los siguientes temas

Glosario

Que los alumnos puedan editar Términos y conceptos del lenguaje c++
Los alumnos, formaran un Glosario con términos y conceptos del lenguaje c++ y de las estructuras que se emplean en el código fuente como son:
Secuencias, Decisión, Iteración el profesor podrá añadir conceptos y términos.

El alumno podrá subir al glosario sus términos y conceptos para hacer una colección de datos sobre el lenguaje C++ y estructuras que se emplean en un código fuente.

Chat
Que los alumnos puedan tener respuesta inmediata a los dudas que tengan en programación para la estructura de For , Contadores y acumuladores.
La profesora estará en el chat para resolver dudas en tiempo real.

El alumno entregara el programa control de ventas donde enviará el código fuente lo subirá en la plataforma de moodle
El programa lo guardara como nombre del programa, grupo, nombre y apellidos ejemplo
Ventas61AIsabelMartinez.cpp



BIBLIOGRAFÍA DE CONSULTA PARA EL PROFESOR
Ing. Danilo Jamarillo H,(2008) Universidad Técnica particular de Loja , Escuela de Ciencias de la Computación
Video Primer Bimestre Metodología Abierta
http://www.slideshare.net/djaramillo/video-primer-bimestre-metodologia-abierta
consultado el 18 de Noviembre del 2010


Lectura de libros Electrónicos
Hector Enrique Guerrero Conde (2009),La culpa es del programmer versión 1.0
http://books.google.com.mx/
consultado el 18 de Noviembre del 2010
Modelo de Madurez en el uso de las TIC. Obtenida en Noviembre del 2010, UNAM, pagina web de salón en línea hábitat puma: http://www.salonenlinea.unam.mx/habitatpuma/moodlediplomadoenp/

Leobardo López Román, (1994), Programación Estructurada un enfoque algorítmico Alfa Omega Grupo Editor S.A de .C.V,


Osvaldo Cairó (1995) Diagramas de flujo y programas Tomo I
Alfa Omega Grupo Editor S.A de .C.V,







miércoles, 22 de septiembre de 2010

MANEJO DE MEDIOS


Actividad final Manejo de Medios (módulo 3).
Metodología y Solución de Problemas
Título de la actividad

Elaboración de un video sobre la solución de un programa que resuelva el juego del ahorcado.
Selección y justificación del recurso (foto fija, Video o Podcast)
El Estudiante realizara un video sobre la solución del problema del juego del ahorcado, el juego del ahorcado consiste en realizar preguntas y saber la respuesta adivinando la palabra que aparece en el recuadro por ejemplo.

Es un conjunto de instrucciones para lograr un objetivo
P R _ G _ _ M __
De no a completar la palabra se ahorcara y perderá el juego
El Ahorcado

El estudiante realizara 5 preguntas para realizar el juego del ahorcado sobre el tema de solución de problemas y a cada pregunta le dará un valor de 2 puntos si logra terminar el juego le dará una evaluación
Para poder pasar al siguiente tema.

Momento en que se inserta la actividad

Esta actividad se realizara cuando ya se haya visto en clase el tema estructuras selectivas y cíclicas en programación estructura.
Descripción de la actividad

El alumno buscara información de las estructuras de If , Else , while, For, do while. Para reforzar lo que ya se vio en clase.
El alumno deberá buscar imágenes, o tomar fotos para formar el cuerpo del ahorcado.
El alumno realizara un guión utilizando un procesador de textos
El alumno realizara un podcast utiizando el programa audacity y guardarlo como mp3.
Deberá insertar su voz hablando de que se trata el juego del ahorcado y cuales son las soluciones para poder resolverlo.
Utilizara música de fondo.
Para crear el video utilizara Movi Maker utilizando las imágenes
generadas en orden y editando cada una de ellas utilizara texto.
Insertar el audio del podcast generado previamente.
Guardar el video en formato de 512 M.
Entregar el video en un CD Con Nombre y Grupo
Presentar el video en clase.

Habilidades digitales
(Modelo de madurez)


Aa2.1 Búsqueda eficiente de información en Internet. Definición de palabras clave para la búsqueda. Análisis de los resultados, selección de sitios, exploración, selección y valoración de la información obtenida.


B1.1 Antivirus: Instalación, Desinstalación, Descarga, Actualización.

C2.1 Manejo avanzado del procesador de textos (opciones de formato, columna, tabla, cuadro de texto, inserción de imágenes desde el disco duro, celular o cámara digital, impresión en ambas caras).

Cb2.1 Uso del presentador integrando diversos medios (sonido, música, imágenes, video), ligas a diferentes diapositivas de la misma presentación, a otras presentaciones, archivos o sitios en Internet.

Cb2.2 Empaquetar presentación para CD.

D2.1 Edición de imágenes, archivos de audio y video.
D2.2 Producción de imágenes, archivos de audio y video mediante varios programas especializados como Picnic (software libre) Audacity y Movie Maker .

G2.6 Identificación de las características de hardware y de software del equipo de cómputo.

G1.7 Guardado de la información en archivos en un CD.

Duración 6 horas

miércoles, 8 de septiembre de 2010